2013年8月5日

EverQuest Next Debutの内容


EverQuest Next Debutの内容

EverQuestの新作のプレゼンが行われました。
試しに見てみたら想像以上に面白そうで驚きました。
そういうわけで何が語られていたかのメモです。

・元々の動画のアドレス
EverQuest Next Worldwide Debut: Part 1: http://youtu.be/Q4nswWwgLEw
EverQuest Next Worldwide Debut: Part 2: http://youtu.be/sDq2a3zy_6M

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0.要点

(a)恒久的な地形変化
(b)世界の状態に応じて行動するNPC
(c)プロシージャルな地形生成

EverQuest Nextではこれらの要素が組み合うことで、
繰り返しや既知ではない、常に新しい冒険を実現する。

プロシージャルな地形とクエスト生成ということで、
wikiに完璧な世界地図が出来上がってるMMORPGはもう嫌だ、
という人には期待の星になると思います。

あと日本に200人くらいいるであろう、
ドワ―フフォートレスのADVモードがもうちょっと拡張されればなあ、
という人達にも。

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1.コアゲームの変化

『クラスごとのスキルツリーを解放していくD&Dスタイルを35年やってきました』

・マルチクラス制と武器によるスキル変化
最初にプレイヤーはクラスを選ぶが、
冒険を進めていくとまた別のクラスが手に入る。
クラスはいつでも変更可能で、ミックスして新しいクラスを作ることも出来る。

・持つ武器によって使えるスキルが変わる
例えばウォリアーは長剣やハルバードと言った特定の武器を装備できる。
ハルバードを持てば範囲攻撃系の技が使えて、長剣ならまた長剣の技が使える。

このプレイスタイルの柔軟な変化をコアゲームの変化と呼んでいるようだが、
正直この辺りは触ってみないと分からない。すごいのはここから。

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2.破壊可能性

『世界を全部ぶっこわしてみたいと常々思って来ました』

・世界は全てボクセルで作られている
(注:ボクセルについての説明は省く。
     マインクラフトのブロックの超小さい版と思えばいい)


世界は全て破壊可能であり、橋を落としたりも出来る。
意図的な破壊の他にも、攻撃で地面が飛び散ったりする。
PvPにおける城対カタパルトとか期待が膨らみます。

巨大なゴーレムが木々を破壊しながら迫り、建物を破壊するシーン
http://www.youtube.com/watch?&v=sDq2a3zy_6M&t=1496
これを中に居るキャラの1人称視点でやれたら最高だと思います。

ここでの話は小規模な地形の破壊に留まっていて、
あまりインパクトはありません。
本当に活用されるのはもっと大規模な破壊活動で、
更に後のパートで出てきます。

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3.新生AI
プレイヤー達の行動がNPCの行動に影響を及ぼす。

・スタティックスポーンの廃止
例としてオークの行動が挙げられている。
まず前提として、オークは街のガード(にしばかれる事)を嫌い、
たまに旅人が通るような街道を好む。

これまでは、オークが街道近くにスポーンするように作られていた。
そして一定の場所に一定時間ごとにスポーンしていたが、これをやめる。

ではどうするのかと言うと、
(1)世界はどこにガードがいて、どこにたまに旅人が通る街道があるのかの情報を持っている。
(2)オークが世界に解き放たれる
(3)オークが自分で自分の好きな場所を探して移動する
(4)ガードがやってきたり、旅人が通らなくなったりするとオークは移動する

プレイヤーは森のモンスターを駆逐して森を安全にすることもできるが、
それは森のゴブリンとの戦争を引き起こすかもしれない。

うーん素敵。ダイナミックに世界の状態が変わっていくようです。
で、それらは全て記録されるようなので、歴史を遡っていく遊びも出来るでしょう。

・プロシージャルな世界構築

(上:地下のレイヤー構造
下:地形破壊によって空いた穴が地下空洞に繋がっている)

今回一番気になるのがこれ。
世界が複数のレイヤーを持ってプロシージャルに生成されます。
そして生成された世界の中に自動的にクエストのチャンスが生まれます。
これにより、プレイヤーは(地形破壊を使ったりして)未知の世界を探検し、
未知の冒険に挑むことが出来るというわけです。

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4.パーマネントな世界変化

プレイヤー達の行動によって世界が変化していく。

・パブリッククエスト(PQ)
パブリッククエスト(PQ)が様変わりして、世界の変化を巻き込んだ大規模なもの、
かつ2-3ヶ月にまたがる長期的なものになる。
例としてひとつの町を舞台にしたPQが挙げられている。

PQの開始は全てのプレイヤーに同時に宣言されるが、
クエストを進める条件、次のステージに進んだ理由は開示されない。
ただしプレイヤー達の通常の活動がトリガーとなる。
それは町に資源を集めることかもしれないし、防壁を築くことかもしれない。
森を安全にすることかもしれないし、何かを見つけることかもしれない。

(上:クエストの始まった直後。何もない。
 下:クエストの後半。町が出来て戦いの煙が上がっている。)
何かのトリガーによって次のステージに進み、ゴブリンが攻めてきたとする。
そこで更にいくつもの行動の選択肢が生じる。
壁を作ったり、ゴブリンを倒したり、ゴブリンが現れた理由を調べたり出来る。
で、壁を直していたら掘った穴から何かが見つかって…
という風に更にクエストが進んでいき、
最終的に小競り合いが他の土地の集団をも巻き込んで、
大規模なシージまで膨らんでいったりする。

世界は常に変化していて、プレイヤーの選択も常に同じとは限らない。
そうした中から生じる出来事はそれぞれ独自ものとなる。
上記の例に出てきた町(か廃墟)も戦場も残り、
数年後にプレイヤーはかつての戦場としてそこを訪れて
思い出を話したりすることも出来る。

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Ever Quest Nextの話はここまで。

幾つかの部分に分けてプレゼンが行われましたが、
「これらの要素が組み合わさることで、プロシージャルに、繰り返しではないプレイを生みだす」
というのが要素それぞれよりもずっと重要なポイントだと思います。

それと地形破壊について、破壊されたあとはどうなるんだとか、
破壊だけで建設はないのかといった疑問もあります。

ここから先の文章は後半で発表されたEverQuest Next Landmarkについて。

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Ever Quest Next Landmark

互いに異なる、プロシージャルに生成された複数の世界を舞台にしたMMO。
実際にはEQNの世界とほぼ同じで、他のプレイヤーとの交流が可能。

最大の特徴はマインクラフト系の砂場ゲーム要素があること。
またEQNを作るのに使われた全てのツール・マテリアルがプレイヤーに提供される。
スタチュー、ドア、ピザ屋、まあとにかく何でも作れるらしい。


プレイヤーはクレイムフラッグを使って自分の土地を宣言し、
そこで自分の好きなように好きなものを作る。
自分の土地での工作以外にも、
資源やレシピを求めて世界を探検することになる。


建造のやり方について。
マインクラフト風のデカい箱を積み上げる仕組みとは少々違う。
何が違うのかと言うと、マインクラフトで言う所のブロックの大きさを自由に変更できる。
(これをプレゼンでは『ボクセルブラシのサイズ変更』と言っている)


なので、部分的に欠けた柱だって作れる。
直角な面だけではなく、ベベルによる斜めの面や、スムースによる滑らかな面も作れる。



(上:よくあるブロックゲームでの球体。下:EQNでの球体。)


Landmark内で作ったものをリアルキャッシュで取引するための、
PlayerStudioと呼ばれる市場が用意される。
他の人が作った物を利用した物を売却することも可能。
例えば城の敷地に他人が作った塔を立て、それらをパッケージとして売却出来る。
その場合、塔の作者に対して、パッケージ内での割合に応じたロイヤリティが支払われる。

運営側主催のコンテストが行われ、そこで優勝した制作物は
ニューノラスの一部としてDay1、つまりEQNの最初の日から存在するようになる。

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おわり


2013年1月20日

DF Tips: 11. 兵士が矢を撃たない場合のチェックリスト

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DF Tips: 11. 兵士が矢を撃たない場合のチェックリスト

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0.アウトライン

兵士が矢を撃たない場合のチェックリストをまとめてある。
それ以前にボウガンを兵士に装備させる方法については触れていない。

詳細を省いて書くと下の通り。

(1)十分な数のCrossbowがある
(2)十分な数のQuiverがある
(4)十分な数のBoltがある
(3)部隊にBoltが配分されるようにAmmoを設定している

以下では多少詳しい手順を書いていく。

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1.十分な数のCrossbow/Quiver/Boltがある

これらは全部まとめて[z]Status -> Stocks から確認出来る。


Stocksでは要塞内のアイテムがカテゴリ別に網羅されている。
それぞれCrossbowはweapons、Quiverはquivers、
Boltはammunitionのカテゴリに入っている。

CrossbowとQuiverは射撃手の人数分必要。
装備にCrossbowを指定された兵士は自動的にquiverも装備しようとする。
Boltの数についてはこの後また触れる。


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2.部隊にBoltが配分されるようにAmmoを設定している

[m]military -> [f]Ammunition でAmmoの割り当てに移る。
ここでは兵士の他にハンターにもAmmoが割り当てられている。


もし射撃手のいる部隊がno ammunitionになっていたら、
[c]Add item -> bolts でboltを割り当てる。


デフォルトだと100本が割り当てられる。
この数は部隊全体に割り当てられる量になっている。
射撃手ひとりあたり20-30本と考えて増減させるといい。

ただし、リストの上にある部隊から確保していくので、
あまり多く取り過ぎると他の部隊に回らなくなる。

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おわり

2013年1月19日

DF Tips: 10. Quickfortを使う

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DF Tips: 10. Quickfortを使う

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1.Quickfortとは何か

Dwarf Fortressの補助ソフト。
csvの設計図を使い、大量の掘削指示をあっという間に実行してくれる。

延々と階段を掘ったりするとき、
下り階段の下にまた下り階段を作るミスをしたら導入を考える時かもしれません。

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2.DL、インストール、起動

(1) 公式からDLする。

http://www.joelpt.net/quickfort の上の方にある、
"Download latest version of Quickfort (under 'Download Packages')"から

(2) 展開して適当な場所に置いておく


(3) DFが起動した状態で、Quickfortを起動する

Quickfortがタスクトレイに表示される

(4) 起動後のチェックが行われる

QuickfortがDFの設定を読み込んで、場合によっては警告を出してくる。
何でも良いがとりあえずNOを押しておく。


(5) DFウィンドウにツールチップが表示される


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3.実際に使ってみる

まずは使ってみよう。各操作はDFウィンドウで行う。

(1) [Alt+F]でBlueprintを読み込む。

同梱されているサンプルを使う。
".\Quickfort\blueprints\Tests\spiral-staircase.csv" を読み込む。
読み込むと確認ウィンドウが開くのでOKを押す。


ツールチップが大きくなって面食らうが次に進む。
なお、ツールチップのサイズは[Alt+M]で変更出来る。


(2) [d]キーのカーソルで位置を指定する

初期設定なら×印の位置が設計図の左上として扱われる。


(3)[Alt+K]でkeyモードにする

ツールチップの下の方に現在のモードが表示されているので確認しておく。

(4) [Alt+R]で繰り返しを設定する

試しに下に3回繰り返してみる。繰り返さない場合は飛ばしていい。
設計図は下に2階層分あるので、2*3で6階分の階段が指示されることになる。
文字の対応は下がd、上がu、東西南北はewsn。


(5) [Alt+D]で実行する

目にも留まらぬ速さで指示が出され、カーソルが初期位置に戻ってくる。
止まるまでキーを押さないこと。
keyモードだと実行中にもキー入力が効いているので。



(6) 結果を確認する

とりあえずこれで基本的な操作はおしまい。
[Shift+Alt+X]でQuickfortを終了できる。
また[Shift+Alt+Z]でサスペンドも出来る。終了はしないがキー入力を受けなくなる。

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4.操作方法一覧

よく使うものだけ載せてあります。
全部知りたい場合はツールチップやreadmeを読んで下さい。

Blueprintの読み込み: Alt+F
リピートの設定: Alt+R
掘削指示の実行: Alt+D
モード変更: Alt+L
ツールチップを隠す: Alt+H
ツールチップを小さくする: Alt+M
Quickfortのサスペンド: Shift+Alt+Z
Quickfortの終了: Shift+Alt+X

注意:「掘削指示の実行」の前に、[d]のカーソルで位置を指定しておくこと。

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5.備考

・DFのフォーラムにあるQuickfortのトピック
 http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=35931.0

・実のところ、ノーウェイトにしたmacroモードでやった方が速い
 起動時のチェックはマクロの速度設定をノーウェイトに変更するか聞いている。
 ただ変更を有効にする為にはDFの再起動が必要で、面倒くさいのでkeyモードを使った。

・自分で設計図を書く場合はサンプルのcsvとにらめっこして下さい
 他にも、公式の"Community submitted blueprints"に
 親切な人達が作った設計図が沢山上げられています。ありがたいですね。
 http://www.joelpt.net/quickfort/

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おわり

2013年1月15日

Dog-man

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Dog-man

From Threetoe's Stories(June 20, 2006)
http://www.bay12games.com/dwarves/story/tt_dogman.html

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何百年も前から、Anorの村には山の伝説が伝えられていた。
時が過ぎるにつれて、その物語を語るものは長老たちだけになった。
大食堂(※1)に集まっている若者たちにとっては、
その物語は子供が野営の火から離れないよう脅かすためのお話程度の扱いだった。

伝説の細部は語り手ごとに違っていたが、そのどれもが、
山には地獄の底から現れた巨獣が棲んでいるという内容だった。
ある話ではそれは数百年に一度現れて人間を食いまくる、
他の話ではAnorの民が奢ったときに現れるのだと言われていた。

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大食堂にて、Grothがシュタインを一気にあおった。
周りの男たちは笑い、男らしさの印として互いの手を打ち鳴らした。
そこに臆病者が片足を引きずりながら部屋に飛び込んできた。
その男の額には村で家畜に使っている焼印が押されていた。
彼は犬男と呼ばれていた。あらゆる犯罪で彼が加担しないものはなく、
しかも罰を受けるほどに邪悪の度合いを深めていくような男だった。

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「山を見つけたぜ!」獣のような目の犬男が言った。
「うるさいぞ犬」Grothが言った。「何千年も前から、その山に行って帰ってきた奴はいねえんだ」
「俺がそうだ!そして俺は見たぜ!コボルドどもの黄金をな!」
男たちは笑いとばしたが、上機嫌だったのと酔っ払っていたのとで、話を続けさせてやった。

犬男は男たちに話した。
金銀じゃらじゃらのコボルドの群れを見たのだと。
そして、いにしえのドワーフフォートレスに繋がる巨大な門を、
森の奥に見つけたのだと。これは村に帰ってきてから気づいたことで、
その時は長老たちの話に出てくるあの山だとは気づかなかったのだと。
男たちは更に大きく笑った。ご先祖様はコボルドなんかにびびっていたのか?

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彼らは犬男の首輪にひもを繋ぎ、男らしい歌を歌いながら森へ向かった。
話に出てきた門を見つけると、Grothはひもを辺りの木にくくりつけた。
犬男が大声でわめき立てたので、男たちはコボルドが怖いなら大人しくしろと叱りつけた。
洞窟に男たちが入っていくのを見届けると、犬男は木をかきむしった。
これ以上ないほどの叫びが洞窟から轟いた。
門から火球が飛び出し、その後から獰猛な黒竜が姿を現した。
犬男は負傷した手で顔を覆った。その耳に空へ舞い上がる竜の羽ばたきが聞こえてきた。
彼は指の隙間からそれを見てにやりと笑った。
黒い翼が空を越えてゆく、Anorの方角へと。

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Dog-man 完

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分析(Analysis)

コメント
犬男は引退したプレイヤーを想定している。悪いプレイヤーを。

文明
・巨獣が侵入者に刺激され、文明まるごとお仕置きすることがある
・浮かれた雰囲気で騒ぐ時や、旅の共として明るい歌を歌う
・飲酒作法:一杯のカップに数口分が入る。またそれをゆっくり飲んだり、
 回し飲みしたり、一気に飲んだりできる。
 酒の度数によって一気飲みの受け取られ方は異なりうる。
・ある集団の一員はその集団のペットのように扱われることがある。
 特に、犬のような従属的なペットのように。

クリーチャー
・人はニックネームをつけられることがある。
 それは過去の行動、集団内の立場、肉体的特徴などに関連しうる。
・嘘で他人をどこかに連れ出すことがある。
・長期間をまたぐ周期的行動パターン(特に大きな獣たちにおいて)
・先天性、あるいは怪我のよくない治り方による不具。
・地形や建物を人がひっかくと負傷することがある。
 出血やつめの破損など。剥がれた爪はあとで拾うことが出来る。

アイテム
・物体は擬人化されうる。

伝承(Legends)
・伝承は時間と時と共に忘れられていく。
 重要な人物、本、あるいは失われた本によって保存される。
・偽の伝承:
 ・子供を脅かすための話
 ・人は本当の伝承と偽の伝承を混同する
 ・(Legendを一覧する)Legends screenに不正確な伝承が入りうる
 ・単独の歴史上の出来事が複数の話になりうる
 ・多くの伝承には語り手による味付けが付属しうる

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訳注
(※1)Mead hall。大雑把に言うと暗黒時代の町の中心。
使われた時代が広く、外見も様々なので、
ググって写真を見てもらうのが手っ取り早いと思います。