2012年8月11日

DF Tips: 8. Burrowを使う


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DF Tips: 8. Burrowを使う

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1.Burrowとは何か

Burrowはプレイヤーが任意に設定できる空間区切りを表す。
そして任意のドワーフをそこに封じることが出来る。

Burrowに封じられたドワーフはその内部の設備のみを使うようになる。
ただし兵役中は制約を受けない。食事のために出ていくこともある。

Q.何の役に立つの?
A.敵襲時にドワーフを要塞に避難させたり、特定の場所にドワーフを呼んだり出来ます。
 また軍事メニューでは特定のBurrow(つまり領域)を警備させる命令が出せます。

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2.Burrowの作成

試しに新しいBurrowを作ってみる。

(1) [w]Define Burrows でBurrow設定を開く


右側に既存のBurrowの一覧が出てくる。

操作一覧
[a]:新しいBurrowの追加
[d]:選択中のBurrowの削除
[Enter]:選択中のBurrowの編集

[+][-][*][/]:一覧内の移動
[c]:選択中のBurrowに封じるドワーフを設定
[z]:Burrowの中心にカメラを移動
[ESC]:戻る

(2)Burrowを追加

[a]Add New Burrowでいきなり新しいBurrowが作られる。


次はこれの名前と領域を決める。

(3)設定に入る

[+][-]で新しいBurrowを選んでから[Enter]
(作成直後は新しいBurrowにフォーカスしているかも)


ここではBurrowの3つの要素を設定出来る。
a.名前
b.シンボルと色
c.領域
次はこれを順番に設定していく。

(4)名前を決める

[n]Name Burrow で名前入力。今回は「EVAC」にした。


名前を入れたら[Enter]Doneで戻る

(5)シンボルの決定

ここは正直ややこしいので飛ばしてもいい。
ポイントはセレクタが「記号」「文字色」「背景色」の3つに別れていて、
それぞれを選ぶ仕組みになっていること。



例として赤文字のゼロにした。
[c]:セレクタ間の移動
[+][-][*][/]:セレクタ内の移動

(6)領域を決める

[r]でペン・消しゴムモードを切り替えられる。
キーボードかマウスドラッグで領域を描くとシンボルが点灯する。


(7)Burrowの完成

[ESC]で戻る。これでBurrowの完成となる。


次はBurrowにドワーフを割り当ててみよう。
これは簡単なので安心して欲しい。

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3.Burrowにドワーフを割り当てる

(1)Burrow一覧から割当表を開く

[+][-][*][/]で任意のBurrowを選択して[c]Add Citizenで名簿を出す。


(2)割り当てるドワーフを選ぶ

また[+][-][*][/]で選んで、[Enter]で設定する。
割り当てられたドワーフは名前が緑になる。


これで割り当ては終わり。このドワーフはBurrow内で過ごすようになる。
Burrowの基本はここまで。

なおBurrowを利用すると緊急時にドワーフを要塞内に引き戻す事ができる。
この先では、ちょっとややこしい話になるが、その方法について書いてある。

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4.BurrowとAlertを利用した緊急避難

ミリタリーの設定で、Alertと非戦闘員が避難するBurrowとを繋ぐことができる。

(1)Alertの作成

[m]Military -> [a]Alerts でアラートメニューへ


[c]で新アラートを作り、[N]で適当な名前をつける
今回はEVACにした。


(2)Alertの設定

EVACからテンキーで右端のBURROWS列に移動し、
"EVAC"を選択して[ENTER]。右に緑の"A"がつく。


これで「AlertがEVACの時、非戦闘員はBurrow"EVAC"に移動」という繋がりが出来る。
次は実際のAlertの使い方について。

(3)Alertの利用

これは簡単。左端のALERTS列から選んで[ENTER]を押すだけ。
EVACを選んで[ENTER]を押すと、右に"CIV"マークが移る。
このマークが「いま非戦闘員はこのAlert」ということを表している。

画面には他にも色々書かれているが、他は気にしなくていい。
非戦闘員に関しては右端と左端の列だけでOK。


これで、Alert"EVAC"の設定によって、
非戦闘員は全員Burrow"EVAC"へと移動する。

Burrowの領域を要塞内のシェルターにしておけば、
緊急時にAlert一発でドワーフを避難させられるのでたいへん便利。
逆にうっかり平常時にやってしまわないように注意。

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おわり

2012年8月8日

Hammertime


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Hammertime

原文:https://poobar.wordpress.com/2008/01/23/hammertime/
筆者:名称不明

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貴族の作成命令に従わなかったドワーフにふさわしい処置とは何だろう?
数日の投獄だろうか?あるいは数度の笞打ちだろうか?

先に言っておくと、その貴族はクリアガラスの細工を要求していた。
そしてそのマップにはどこにも砂がなかった。
砂なし=ガラスなし。つまりこれは不可能な命令である。
保安官はこれを考慮に入れるべきだと思うだろう?

ハンマラー(訳注:処罰の執行官)は、
責任はガラスを作る技能を持っている唯一のドワーフ(移民だ)にあるとして、
罰として彼の足を”潰す”ことにした。
”折る”ではない。”潰す”だ。彼は二度と歩けないだろう。
ついでに自慰も出来ない。両手首も折られたので。

ハンマラーは今こう考えている。
「彼はドワーフの正義を執行するために生きている。」
「彼は最近、最高の気分だ。」
「彼は最近、ハンマーで誰かをぶっ叩いた。」

(追記)
ハンマーでぶっ叩かれた”サンドバッグ”は気絶して牢の床に倒れていた。
その後、他のドワーフが友人の死のショックで癇癪を起こし、
同じ部隊にいたクロスボウ兵をぶん殴った罪で牢に入ってきた。
このドワーフは牢に繋がれたストレスでまた癇癪を起こし、
まだ気絶したままのサンドバッグの顔をぶん殴った。
それを見た兵士が彼を取り押さえ、乱闘の罪で両者をまた叩いた。

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Hammertime 完


2012年8月7日

War.


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War.

原文:https://poobar.wordpress.com/2007/07/09/war/
筆者:名称不明

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人口200人を越え、要塞は好調そのものだった。
多くのエリートを含め20人のクロスボウ兵と沢山の剣兵からなる軍隊を持ち、
工業生産も非常に盛んで、ドワーフたちは繁栄を謳歌していた。

そして題名の示す通り、戦いの時が始まった。

最初の戦いは私から引き起こしたものだった。
深淵のデーモン達(10体以上の強力な怪物)との戦いに備え、多くの通路と跳ね橋を作り、
さらに要塞化した射撃部屋をマグマ流の横に建設した。
クロスボウ部隊を配置した後、市民をChasmの向こうに避難させ、跳ね橋を上げて区画を封鎖した。
そして1人の鉱夫を深淵への(カミカゼ)掘削へ送り出した。

その後の戦いで鉱夫が1人、火球を食らったクロスボウ兵が3人、
橋から押し出されマグマに転落した剣兵が1人犠牲になった。
デーモンとの戦いにしては悪くない損害率だった。

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密閉されていた区画が開放され、転がる手足や血の掃除にドワーフ達が散らばっていった、
その5分後、要塞の外にブロンズコロッサスが現れた。
それに対し私は部隊をひとつ向かわせた。
ブロンズコロッサスを相手にするのは初めてで、よく分かっていなかったのだ。

体の部品が盛大に吹き散らされた部隊員が半数に達した時、
手足を飛ばされつつも生き残っていた兵士が要塞へ逃げ出した。
死の青銅巨人を引き連れて。

頭の回る兵士たちは既に要塞の外に飛び出し、他の市民を避難させていた。
最終スコアはドワーフ軍1キル、ブロンズコロッサス12キル。
(とにかくタフで、戦闘は5分近く続いた)

クロスボウ兵の生き残りは6人、そのうち3人は手足を失って戦えなくなった。
残る3人はエリートクロスボウ兵で、激しい戦いによって相当に鍛えられていた。
その中のひとり、3人の仲間を失った兵士のプロフィールには
”彼は悲劇に慣れつつある”と書かれていた。これこそ最も悲しいことかもしれない。

私は軍隊の損害補充として農夫を10人ほど徴用し、訓練を始めた。
元の力を取り戻すには長い時間がかかるだろうと思いつつ。

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その2分後。埋葬も済まない内にゴブリンの軍団が現れた。
ゴブリンが3部隊、トロルの群れが3つ。やむをえず要塞に撤退することにした。
進軍してくる敵に投石機がマシンガンのように撃ちまくる。
攻城兵器オペレーターの訓練にかかる長い長い時間が報いられたのだ。
石の雨がゴブリンの部隊をひとつ潰したものの、最後にはゲートを破られてしまった。

列をなして設置された罠が侵入した敵を潰していく。
まずケージトラップが10体を捕らえ、更にウェポントラップが敵を切り刻む。
それでも抜けた先の内堀では、大量の新入りクロスボウ兵が兵舎からボルトを浴びせかける。

残った20体かそこらが逃げ始めたとき、
私はゲートを開いき、兵士と闘犬を追撃に向かわせた。
マーシャルトランスに突入した兵士達によって敵は完全に抹殺された。

最終的な損害は負傷で走れなかった兵士が2人、漁師2人、木こり2人、
下級貴族が数人、外で捕まったハンター1人、そして追撃に当たった兵士が2人だった。
敵はエルフの貿易交渉の代表を殺していった。これは後の災害の種になるかもしれない。

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大掃除が始まった。
住民総出となり、死体の山を棺桶とゴミ捨て場に運んでいく。
石工が徹夜で棺桶を作っている。
放棄されていた畑では、農夫が越冬に必要な食料を必死で収穫している。
兵士たちが忙しなく要塞を走り回り、癇癪を起こしたドワーフを取り押さえている。
その中には家族と友人の全てを失った者もいる。
作られる彫刻の全てが死の場面をかたどっている。
ドワーフを殺すゴブリン、ドワーフを殺すドワーフ、傷ついて泣き叫ぶドワーフを嘲るトロル。

最高齢かつ最強のエリートクロスボウ兵は、
いまでは倒した怪物にちなんで”Colosso”と呼ばれている。
私は彼のステータスを調べてみた。
”もはや彼は何にも心を動かされない”
あまりにも多くの惨劇を見てしまったのかもしれない。

この要塞は立ち直れるだろうか?
それは時間だけが知っていることだろう。

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War. 完


2012年7月31日

Deus Ex:Human Revolution 感想


Deus Ex:Human Revolution 感想

追記
(2013/01/12):発売直前のトレイラーのあとの文章が混乱していたのを修正
(2013/08/11):発売直前のトレイラーのリンク切れを修正

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・最初に

この記事はタイトル通り、Deus Ex:Human Revolution(以下HR)の感想です。
発売前のごたつきで見送っていたのですが、最近ようやくプレイしました。

Deus Ex:HRはサイバーパンク世界を舞台にしたアクションRPGです。
その世界観を表すキーワードをいくつか拾うと、
オーグメンテーション(義体)、ネットワーク、政府以上の力を持つメガコーポ、
そして陰謀に腐敗と、色々たまらない世界です。
HRは初代の数十年前、義体が開発されてすぐの時代を舞台にしています。

どんなゲームかは下のトレイラームービーを見てください。
Deus Ex:Human Revolution "They Can't Stop The Future" - Director's Cut.mp4


まず、僕がHRに期待した物は3つあります。

(1)雰囲気
(2)プレイの面白さ
(3)最後に提示される究極の選択


この後の文章では、この3つを中心として、
初代Deus Exやその続編Invisible War(IW)と絡めたり、
他のブログを引用しながら僕の感想を書いています。

手短にまとめると下のようになります。
・雰囲気は全てに統一感があって素晴らしい。
・ミッションも適度な難易度と取れる行動の多さによって熱中する。
・ストーリーは期待はずれ。
・他人に勧められるか?と聞かれれば最大限に勧められる。

では、それぞれの項目について。

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・雰囲気は抜群

ビジュアルやBGMといった雰囲気の部分に関して、
「地球には帰りません」さんがとても明解にまとめられています。

>グラフィックスはノワールの黒とルネサンスの金とでまとめられ、
>そこに素晴らしい音楽が加わります。もう歩いているだけで楽しい。
>システム上の細かい不満を帳消しにしてくれるレベルでした。
>途中まで作っておきながらカットしたというロケーションも、
>今後なんらかの形で見せてくれたらいいんですが(インドやモントリオールとか)。
http://farfromearth.blog104.fc2.com/blog-entry-75.html

引用にある通り、ビジュアルは極めて優れています。
初代もIWも足元にも及びません。
街並み、オブジェクト、キャラクターの衣装まで全てに統一感が与えられています。
これは3Dグラフィック技術が優れているという話ではなくて、
美学が上に立ち、技術によってそれを表すのに成功しているという事です。
BGMは目立ちませんがしっかりとこれに仕えていて、洗練された雰囲気を生み出しています。

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・試行錯誤に熱中

操作していて楽しいかについて。
初代deus exではプレイヤーは真正面から敵と撃ちあう以外にも様々な行動が可能でした。
オーグメンテーション(いわゆる義体)の強化によって色々な行動が可能になり、
それらを上手く活かしながらミッションを進めていく訳です。
また義体強化アイテムの数は限られていて、
その割り振り方で自分なりのスタイルを選ぶ面白さがありました。

これはHRにもしっかり受け継がれています。
撃ちあっても良いし、迂回しても良い。音で誘き寄せ、その隙にすり抜けても良いです。
ハッキングによって切り抜ける場面もあれば、強化したパンチで壁を突き抜ける局面もあります。
敵を確認し、地図を睨み、自分が取れるアクションを選び、
試行錯誤で上手く切り抜けていくのは病みつきになります。

難易度もいい感じです。真正面から撃ちあうとすぐやられる上に、
入手出来る弾数も少なく、正面突破だけで進むことは難しくなっています。
特に終盤は敵の配置が厳しくなったことで戦闘回数が増え、
弾薬がすり減っていく感覚に大いに焦らされました。

そして最終的には敵基地の奥で弾が一発も無くなり、
強化キットをつぎ込んだ脳幹オーグの強力なハッキングによってタレットを味方につけ、
義体腕(これも強化済)のパワーでそれを持ち運んで敵の前に置き、
自分はずっと隠れているという戦い方になりました。
これがdeus exです。最高ですね。

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ただ、プレイは楽しいんですがXPシステムがいちいち引っかかりました。

先に書いた通り、HRは敵の倒し方やステージ内のルートを自由に選べるゲームです。
そして、その選び方で獲得XPが上下します。
これは工夫をXPで報いるつもりなのでしょうが、
XPのために好きでもない行動を取らせる方向に働いてしまっています。

これに関して「FPS Unknown」さんが分かりやすく書かれています。

>経験値なんてどうでもいいというプレイヤー以外は経験値主体の行動をしなければならず、
>主人公は銃撃戦をした方が明らかに手っ取り早く進めるのに、
>それでは経験値が得られないからステルスをするという、
>手段が目的化した状況に陥っている。何の為のステルスプレイなのかがもはや分からない。
(http://fpsunknown.com/pcgame/deus-ex-human-revolution)

これを気にすると序盤は本当に窮屈なんですが、
一応、XPの重要度が下がってくる後半には多少マシになります。
急がないと人質が死ぬ序盤のミッションのような、
ためらう暇を与えずに進行させる尻叩きシステムがもっと多ければ
状況に翻弄される感覚を味わえたかな、と考えたりもします。

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もう1つ、HRからの新しい要素としてソーシャルバトルがあります。
何か格好いい名前ですが、要は主観視点+選択肢形式で行われる口喧嘩です。
これの緊迫感は中々たまらない物があります。

ストーリー中の重大な場面で時々登場するのですが、延々にらみ合いな上、
失敗するとおおむね悲惨な結果になるのでこっちも真剣になります。
ただ、どうすれば勝てるかがいまいち見えにくい割にスキップが無いので、
悲惨な結果にがっくりして再挑戦しようとすると手間がかかって参りました。

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・予想内のストーリーと平凡な問い

初代deus exはストーリーの最後に究極の選択を求めてきます。
その問いとの対決局面こそDeus Exの一番優れた部分であって、
全ての長所短所を吹き飛ばし、この作品を遊ぶべき一作にしています。

そこでは「人類の未来はどうあるべきか」という問いが提示され、
どれも非常に悩ましい選択肢からプレイヤーがひとつ選ぶことになります。
IWでもこれはしっかり押さえられていました。
だから僕は、いまいち評判の良くないIWも相当に好ましく思っています。

(余談ですが、発売前の宣伝ではこういう部分に一切触れられておらず、
プレイスタイルが選べるだの興味のない部分ばかりプッシュされていたり、
初代の影も形もないテーマ曲だったりで、正直駄目かと思っていました。)

しかしHRはこれが弱い。
前にも書いた通り、HRの舞台となる時代は人体オーグメンテーションの黎明期。
この人体置換は手術後も定期的な薬物投与(と薬品会社への支払い)を必要とするため、
民衆の中に義体化への反対勢力が生まれています。

ここから想像がつく通り「義体化は是か非か?」が話の軸になっています。
恐ろしいことにずっとそのままです。驚くほどの転換はありません。
最後の問いもそのままの調子で提示されます。

「義体化は是か非か?」は過去作の問いと比べると軽い問いです。
しかもHRの時代は初代の過去であり、
将来(初代の時代)では義体化が一般的だと分かっているのにこの問いが出されてしまう。
自分の選択で初代とは別の未来に行くのかもしれないけれど、特にそう示される事もない。
これでは自分の選択が与える影響が大きいとはとても信じられません。
そんなわけで、究極の選択というよりも
プレイヤーの意思表明といった程度に収まってしまうのでした。

あともう一つ気になるのが、問いが提示される状況について。
旧作では現状が回復できないほど破壊された後に何を据えるかの選択であり、
平和な過去には二度と戻れない状態での選択でした。
しかしHRでは特に過去の破壊もなく、
また人類の未来を決定することもないままに事態をfixしてしまうことができる。
これは駄目です。これでは面白く無いです。

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・結論

全体を通じて初代をよく研究し、長所をしっかりと引き継いでいます。
ミッションの面白さは初代のままに、雰囲気は格段に洗練されています。
ストーリーは期待に答えてくれませんでしたが、
初代の数十年前が舞台という制約の結果だと思って目をつぶれます。

ストーリーへの不満ばかり書いてしまいましたが、
結局のところ僕は、最後に待っているであろう究極の選択という期待に引っ張られ、
魅惑的な美術とBGMによって没入し、ミッションでの試行錯誤を大いに楽しみ、
土日の2日間に30時間を突っ込んで一気にクリアしたという次第で、
最後に多少の期待はずれはあったものの、非常に面白かったです。
初代Deus Exをやった人もそうではない人にも勧められる、やって損はないゲームです。

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・余談

発売直前(2011年)のトレイラー
Deus Ex: Human Revolution Launch Trailer.mp4


こっちはin-gameの映像が中心です。
このトレイラー、多分元々のテーマをゲーム以上にハッキリ語っています。
義体化によって人間以上になったのか、あるいはそうでないのか。
強力な力が産む誘惑に打ち勝つことが出来るのか。そういう部分です。

てか最初の”They Can't Stop The Future”ムービーと見比べると全然違って面白いです。
主人公の戦い方がずいぶん地味になっていたり、全体に光量が減っていたり。
ロケット打ち上げにイカロスが重なるのがとても好きなんですが、
何でかイカロスはゲーム内では全然使われませんでした…。
http://www.sarifindustries.jp/
ゲーム内企業Sarif社のWeb。
現実におけるオーグメンテーション記事を集めたりもしています。
またゲーム内設定の話がいくつもあります。
「義体化した労働者によって職を奪われた労働者が、自身も義体化する権利を求めて訴訟」とか
(一方ゲームには、雇った労働者に無料で義体化手術を受けさせる企業が出てきます)
「オーグ反対派によって宗教から排斥された人達が新しい宗派を作る」など色々面白い話が書いてあります。

あと何やら映画化とか。
http://www.choke-point.com/?p=11779

最後に、もういい加減に関係無いですが、
最近のニュースに対サイバー攻撃アラートシステムの名称として
ダイダロスという名前が出ていました。
みんな監視システムにこの名前使うの好きなんですかね。